Comic 002 - Aldea


Para este proyecto escogi un pequeno pueblo de The legend Of Zelda, que por la forma curva de ciertas casas y las deformaciones en ciertas partes hacen que le den una sensacion de Comic el cual estaba buscando.

Como es usual, combino los dos renders de Oclussion y Physical sky&sun para luego modificarlo en photoshop y lograr este resultado.

Render hecho en Maya 8.5 con Oclussion.

Vehiculo 002 - Nave High Wind





Para el segundo vehiculo quice variar un poco de vehiculo terrestre a un vehiculo aereo y uno que fuera fantasioso, por lo cual me guie por esta nave de Final Fantasy llamada High Wind.



Como es usual, combino los renders de Oclussion y Physical sun&sky para lograr este tipo de acabado.


Ambientacion del vehiculo volando sobre la ciudad de Legend of Zelda

Lego 002 - Puerto de naves


Este proyecto se basa en el uso de las tecnicas del lego, justo como mi otro proyecto de la grua.
Para este proyecto escogi naves de Star Wars de manera aleatoria y el fondo y los munecos y la composicion corren por cuenta propia.
De igual manera lo que hago en este render es unir un render de Oclussion y un render de Physical Sun&Sky y lo manipulo en photoshop.

Estética Cómic - Fábrica


En este proyecto para el tema de cómic se pretendió realizar una fábrica poco usual a las fábricas que normalmente hay.

Básicamente el modelado se basa como siempre en simples figuras que conforme el proceso se lleva a cabo, estas van adquiriendo a forma deseada. Para lograr esto se utilizaron principalmente cilíndros y cubos, pues como se aprecia, gran porcentaje de la composición esta compuesta por tuberias, cables, y torres cilindricas, de igual manera con los cubos.

Las herramientas de mayor utilidad en este caso fueron las de extruir los objetos y la utilización del bridge, principalmente en lo que fueron escalones y barrotes que tienden a conectarse unos con otros.

Para realizar este render me valí de dos renders iniciales para luego unirlos en photoshop y poder lograr este resultado.

Este primero fue un render hecho en el programa Maya 2008 utilizando el shader Oclussion que de acuerdo a las modificaciones que le especifique me logra dar este resultado.

Justo despues de este render, mantengo la cámara fija con un bookmark, y esto lo aplico en todos los proyectos, para que la cámara se mantenga en el mismo lugar que el render pasado para asíno tener conflictos ya despues al unirlos.


Este segundo render fue hecho al igual en Maya 2008 con la diferencia que ahora este tiene un efecto de enviroment llamado physical sun & sky, el cual lo renderizaremos en mental ray. Para este fue nada más el seleccionar esta característica en los settings del render y acomodar una luz direccional la cual me ayudará a lograr una proyección de sombra en el proyecto.
Luego de tener los dos renders los uno en photoshop uno arriba del otro y con un blending option los modifico. Para este proyecto se utilizó el blending option de multiply e ir graduando la opacidad del layer para así lograr el render que tenemos al inicio.

Exterior 002 - Vecindario

Para este proyecto se idealizó una solución a una propuesta acerca de un modelado de tipo externo, donde como referencia a esa solución se tomó la de un pequeño vecindario.
En este tipo de proyecto las herramientas de mayor uso sirvieron para extruir y darle forma a las ventanas y puertas. Gran parte de la composición fue iniciada simplemente a base de un cubo.
Para lograr la toma de la primera imágen, lo primero que hago es tirar los dos tipos de render, como por ejemplo este primero que es un Oclusion tirado en Maya 2008
Mi segundo Render sería uno el cual tenga atribuido un physical sky & sun, en el cual puedo crearle sombras proyectadas en base a una luz direccional que es la que me ayuda con el proceso.
Justo después de terminar con los renders me dedico a unir ambos en photoshop para así lograr el resultado de la imágen inicial. Usualmente utilizo ciertos blending options que me ayuden para definir un poco más la geometria y combinar un Oclussion con efecto de luces direccionales.

Exterior 001 - Ciudad




Este proyecto se compone básicamente de elementos claves para la apreciación visual de lo que puede contemplarse como una ciudad urbana, tales como los semáforos vehiculares y peatonales, las rejas o portones, y los tantos edificios que se admiran alrededor.


La mayor parte de la composición se compone a base de simples cubos, puesto a que es la forma básica y más fácil para lograr modelar edificios de este estilo. Por otra parte, se utilizan cilíndros para complementar la estructuralización de este proyecto.

Básicamente lo que pretendí en estas tomas fue el componer el proyecto de manera que hubiera una diferenciación clara de planos, me refiero a que estos mismo denoten una sensación de profundidad. Con esto se logra de manera simple, solo el colocar los objetos, unos más cercanos a mi vista, mientras otros se abstienen a lo lejos, siempre manteniendo su orden compositivo, de manera que luzca agradable a la vista.
Estos dos primeros renders fueron hechos en Maya 8.5 y luego retocados en photoshop CS3, simplemente para darle un mejor acabado. Esto se logra con dos tipos de renderizado.



El primero es un Oclussion, que bien aparecerá en todos los demás proyectos, y el segundo es un render con un efecto llamado Fisical Sky And Sun.

Básicamente lo que hago es justo después de tirar ambos renders, los guardo como archivo *psd. para luego montarlos en photoshop. Ahí mismo empiezo con colocar el render de Oclussion justo encima del otro haciendo que encaje una imágen con la otra (claro esta de más decir que ambos renders tienen que ser de la misma toma para que esto se logre). Después simplemente le añado un tipo de Blending al layer de Oclussion (normalmente utilizo las opciones de Multiply o Soft Light, de acuerdo a la manera que mejor convenga) y de ahi lo graduo con la opacidad y alguna otra herramienta que me ayude a estilizar la composición, para que al final me de un resultado similar como a las dos tomas iniciales.


Como en todo proyecto, siempre me dedico a realizar pruebas de renderizado durante la realización del modelado, siempre con la intención de visualizar el progreso de la geometría y su comportamiento con el tipo de renderizado.
La mayor parte de las pruebas que lanzo son realizadas en 3ds Max 9, como esta que está acá



Por otro lado, están los screenshots que hago del proceso del modelado indicando ciertos puntos. Como en este, que indica básicamente como lograr un edificio a partir de un cubo y la utilización de las extrusiones y los ejes para forzar geometría.
La parte curva de este edificio en particular, se logra con el movimiento de ejes de la cara que se desee mantener curvo (en nuestro caso, la cara superior). Consta del acomodo de esos ejes de manera que muestren la curva deseada.

Estética Lego 001 - Grúa

Este es mi primer modelado utilizando las técnicas y la estética del Lego.
Para esta parte quice modelar el Mobile Crane XXL del Lego City.

Se tomo para la realización de este el plazo de una semana aproximadamente. En realidad no es un modelo con dificultad mayor para el modelado, no obstante, requirió de igual manera el lapso de esa semana pese a que el modelo contiene gran detalle en varias de sus partes, como gran cantidad numérica de las mismas.

A este proyecto también se le aplico una ambientación acorde al tema, por lo que su entorno mantendrá elementos de lego. Para esta ambientación se me vino a la mente el concepto de construir, puesto a que por razones claras el objeto`principal es una grúa que usualmente se logrna ver en construcciones. Ahora por otro lado quice ambientarlo construyendo algo, en este caso, construir cn piezas de legos el nombre de la Universidad. Para darle un mejor ambiente se le agregaron otros elementos como muñecos de lego como constructores, accesorios que se utilizan en la construcción, obreros trabajando, entre otras cosas.
Para estos renders ambientados utilice de igual manera los renders de Olcussion y physical sun&sky para mezclarlos y lograr estos resultados que se muestran al inicio.
Para este proyecto se tomaron varias tomas de render en Oclussion tanto en 3ds Max 9 como en Maya 8.5 pues como lo dije antes, así logro apreciar ambos tipos de renderizado y acomodarlos a mi mejor conveniencia. Todo esto se va logrando conforme se realizan las multiples pruebas de renders que hago durante el proceso de modelado.




Estas primeras tres tomas son renders hechos en 3ds Max 9. Básicamente la forma que utilizo para tirar un Oclussion en Max es primeramente en los settings del render colocarlo en un render de Mental Ray para que así al abrir la ventana de materiales en la opción de Diffuse pueda seleccionar un "Ambient/Oclussion" el cual es el que me permitirá en primera instancia este tipo de renderizados, justo después de seleccionarlo puedo modificar el material de manera similar a Maya, cambiando samples y si se desea agregar el max distance que mejor convenga. Al tener el material listo simplemente se le agrega a la selección u objeto que se quiera tener en Oclussion, en nuestro caso, todo el escenario. Como último punto se abre la ventana de opciones de Enviromment para cambiar el color del background a blanco, y en tipo de exposure ponerla en Logaritmic Exposure. Teniendo todo esto ya listo, se puede proceder a renderizar la toma.

Dependiendo de como vaya quedando las pruebas de renderizado uno perfectamente puede ir modificando ya sea en aumento o disminución de la tonalidad del ambiente de la escena, que también se puede modificar en la ventana de Enviromment. Al final de este proceso espero que las toman salgan con un Oclussion similares a las tomas que tengo aquí.

Este es uno de los renders hechos en Maya con un physical sun&sky.

En este proyecto tuve varias pruebas de renderizado en ambos programas, de igual manera, para verificar como se va comportando la geometría y su desenvolvimiento en la composición.
Esta es una prueba realizada con el Oclussion de Maya 8.5

La imágen es un ejemplo claro de las pruebas de render que tomo usualmente al modelar. Como se es notable aún le faltan vaias piezas por modelar y por colocar. Básicamente me di cuenta en estos renders que tenia que realizar algunos ajustes en ciertas partes de la geometría de pedazos más cubicos que se veían con un poco mas de smooth por no forzar la geometría como usualmente hago. Por otra parte, las perforaciones circulares fueron otra de las cosas que tuve que ir arreglando puesto que en las pruebas lucían un poco extrañas..

En esta parte también capturo ciertas tomas del proceso que llevo durante el modelado como es usual.

on esto logro ahondar en ciertos aspectos acerca de procedimientos que realice a la hora de trabajar este modelo. Tomando como primer ejemplo, en esta imágen muestra las perforaciones circulares de las ruedas, que en parte, fue una de las cosas que más se me dificultaron a al hora de modelar. Pero básicamente, esto se logra con un buen acomodamiento de vértices, que antes de eso en una cara circular hay que colocar internamente una cara cuadrara para que a los ejes de esta se le puedan subdivir en varios vértices (como gusto personal, elijo un número impar de vértices, así siento que logro con mayor facilidad la curvatura del círculo), ya luego de tener los vértices colocados de manera que de un cuadrado pase a ser una forma circular, le hago un loop cut a la geometría de manera que al darle un virtual mirror el mismo círculo que cree aparezca del lado opuesto. Congelo el virtual mirror, y después selecciono ambas caras circulares opuestas, y les doy un Bridge. Esto ocasiona que las dos caras opuestas se unan y choquen entre ellas, haciendo que ambas desaparezcan y se crea la perforación circular que buscaba.


Por otra parte, una de las herramientas que también me fue de mucha utilidad fue la del virtual mirror. Generalmente, es una herramienta de gran uso, más en este proyecto, donde el modelo mantiene varias repeticiones, lo cual hace del virtual mirror una herramienta de constante uso. Partes como la parte frontal de la grúa, la palanca, y las bases fueron hechas con esta herramienta.

Otra de las cosas que trate de mantener en este proyecto era el realizar cierta figura de una sola pieza sin tener que realizar geometría aparte, lo que por un lado contribuye a una mejora en las destrezas personales en cuanto a la realización de proyectos futuros.

Interior 002 - Cocina

Esta es mi segunda composición sobre un interior. En esta hice una cocina un poco más compleja en su composición. Este fue el resultado final con un render hecho en Maya 2008.

En realidad la única dificultad que tuve en este proyecto fue el de terminar todas las piezas en el menor tiempo posible y el acomodarlas puesto a que es una composicion un tanto grande, en comparación con el interior anterior.
Para lograr esta toma tuve que hacer dos renders antes para luego unirlos en photoshop.




Este primero que fue un render hecho con un Oclussion.

Este segundo fue un render hecho con un physical sun & sky que fue el que me ayudó junto con una luz direccional a proyectar una luz desde afuera de la ventana superior, y al mismo tiempo, darle el efecto metálico a las ollas que cuelgan en el techo.
En esta tuve varias pruebas de render que, al igual que las demás, para ir viendo mis avances en la geometría, su comportamiento con el render, y ver que que se le puede modificar
Algo que hago al modelar ciertos objetos, y que ayuda mucho es el de forzar la geometría, con esto me refiero a crear un eje y deslizarlo lo más cerca posible al borde de un objeto y acercarlo al otro eje del borde. Con esto hará un cambio notable a la hora del renderizado y lucirá mejor con el efecto de Olcussion. Su única desventaja se podría resumir en el aumento de polígonos tanto en el objeto como en toda la composición, lo que causaría un exceso de peso al archivo, y hasta en ciertos casos innecesarios, por lo cual esta herramienta es mejor utilizarla de manera prudente y en casos que necesariamente lo requieran, de igual manera sigue siendo una herramienta bastante útil.

Vehículo 001 - Motocicleta

Para este proyecto me di a la tarea de realizar una motocicleta como vehículo. En realidad fue un estudio dirigido por el profesor, donde en esta, el vehículo nos fue asignado.

Aparte de modelar el vehículo se tuvo que colocar en un ambiente para mejorar la composición y el poryecto en sí. Mi ambientación consta de la motocicleta parqueata en la cera de la calle de un vecindario.

Para este render utilice un render de Oclussion y otro de physical sun & sky para combinarlos y lograr este resultado.

Este render fue hecho en 3ds Max 9 con una vista desde atrás, que es la parte del vehículo que más me atrajo.

En realidad, este vehículo tuvo un grado de dificultad un poco alto en lo personal. En este se duro un aproximado de 3 semanas, lo cual es considerablemente un lapso de tiempo amplio para realizar un solo vehículo. En cierta forma algo que me dificulto el modelado fue la imágen de referencia que se me fue dada que, aunque, tuviera las cuatro vistas, la calidad de detalle del gráfico no fue la suficiente como para detallar la motocicleta en su totalidad, de igual manera se logró modelar por completo el vehículo.

Este es un render similar al anterior con una vista desde atrás con la diferencia que este render fue tirado en Maya 8.5. Siempre me ha gustado tener un render de ambas versiones y ver cual de las dos se logra acomodar mejor, dependiendo de como los modifique me agradan ambos tipos de render.


Este es un render ya de vista 3/4 desde la parte frontal del vehículo. Un render hecho en 3ds Max 9




Esta es otra toma de la parte frontal del vehículo hecha en Maya 2008 combinando un Oclussion con un physical sun & sky agregandole un material lambert.

Para la realización de este vehículo me valí de varias herramientas en Wings 3D. Una de las de mayor uso fue la opción de virtual mirror, puesto que con esta opción me valí para crear gran parte del modelado como el hocico, el caparazón y la unión de la parte trasera con el techo que une la delantera.

Incluso, una de las partes que más se me dificultaron fue el caparazón puesto que primero en la imágen de referencia no se notaba muy bien y que por consecuente no sabia hacia adonde dirigir la geometría exactamente. El techo y sus uniones con la parte trasera y delantera fue otra parte que se me dificultó por las mismas razones.

La ruedas fueron hechas un poco diferente una de la otra, puesto a que primero la delantera fue hecha con un torus y de ahí se fueron sacando las demás partes, y en cuanto a la trasera inicialmente se hizo con un cilínro que de igual forma con el tiempo se fue modificando para crear la rueda.

Interior 001- Cocina

En este proyecto se pretende intensificar las habilidades del modelado basico como es el mismo de valorar la composicion y forma de diseno del espacio interno.
Para esta toma realice dos renders en Maya 2008, un Oclussion y un Physical sun&sky junto con un lambert. Al importar los renders a photoshop los uno y les agrego un blending shape de Hard Light para crear este efecto y contrastar un poco la composición, al graduarlo a mis especificaciones se lgorará el resultado que hay en este render.


Para la realizacion de este primer proyecto se utilizaron basicamente dos programas que conforman el uso del modelado y el uso del renderizado. Primeramente se utilizo el programa Wings 3D el cual promueve las herramientas necesarias para la realizacion del modelado en tercera dimension. Para crear cada objeto se empieza con figuras basicas tales como el cubo, el cilindro o una esfera. A partir de esto empiezo a darle forma con herramientas que me permitan tanto como extruir, cortar, duplicar, etc. En fin, el modificar y el manipular el objeto a mi mejor conveniencia. Teniendo los objetos modelados se prosigue con la composicion del proyecto, posicionando la geometria ya hecha acuerdo a una visualizacion armoniosa y agradable a la vista. El siguiente paso seria el renderizado en cual se utiliza el programa Maya 8.5 con el cual utilizaremos el Oclussion que nos dara un acabado justo como el que se aprecia en la composicion. Con esto y la utilizacion de una camara de Maya logramos una toma como el avance de este proyecto.



Para este proyecto decidí tirar dos tipos diferentes de renderizado en Oclussion, cada uno realizado en direferentes programas.

Para el primer render que sale arriba, se utilizó el progama Maya 8.5, mientras que en este segundo render se utilizó el porgrama 3ds Max 9.
Generalmente al realizar un proyecto de este tipo me interesa el realizar pruebas de render cada cierto tiempo sin importar si se haya terminado o no el modelado en su totalidad. Esto con la finalidad de darme una idea general de como va progresando la geometría y de como esta misma se va apreciando en el render.
Por otro lado, verifico el render que estoy tirando en el momento, así puedo ir modificando ciertos aspectos en el render para que al final no me ocurra algo semejante al render de prueba que hice en esta imágen.

Figura humana


Hmm one of the final tests I made for my drawing classes

MisS MoOnLiGHt Portrait 004


This is the 4th portrait I wanted to submit about her!! ....Im thinkin im finally getting a little bit closer in catching her escense...still needs some more improvement I know...but Im feeling happy with these results...I cannot wait 'til I finally get the best portrait ever of her!!! hehehe
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Carlos
Carpe Diem

MiSs MoOnliGHt Portrait 003


Hehe another one!!
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Carlos
Carpe Diem

MiSs MoOnliGHt Portrait 002


Another quick portrait of her...I like this one very much
Carlos
Carpe Diem

MiSs MoOnliGHt Portrait 001


This is one quick portrait I did just for practice. The portrait is of a girl I know, she is such a beauty...Im still improving in making the portrait more look like her in reality.