Comic 002 - Aldea


Para este proyecto escogi un pequeno pueblo de The legend Of Zelda, que por la forma curva de ciertas casas y las deformaciones en ciertas partes hacen que le den una sensacion de Comic el cual estaba buscando.

Como es usual, combino los dos renders de Oclussion y Physical sky&sun para luego modificarlo en photoshop y lograr este resultado.

Render hecho en Maya 8.5 con Oclussion.

Vehiculo 002 - Nave High Wind





Para el segundo vehiculo quice variar un poco de vehiculo terrestre a un vehiculo aereo y uno que fuera fantasioso, por lo cual me guie por esta nave de Final Fantasy llamada High Wind.



Como es usual, combino los renders de Oclussion y Physical sun&sky para lograr este tipo de acabado.


Ambientacion del vehiculo volando sobre la ciudad de Legend of Zelda

Lego 002 - Puerto de naves


Este proyecto se basa en el uso de las tecnicas del lego, justo como mi otro proyecto de la grua.
Para este proyecto escogi naves de Star Wars de manera aleatoria y el fondo y los munecos y la composicion corren por cuenta propia.
De igual manera lo que hago en este render es unir un render de Oclussion y un render de Physical Sun&Sky y lo manipulo en photoshop.

Estética Cómic - Fábrica


En este proyecto para el tema de cómic se pretendió realizar una fábrica poco usual a las fábricas que normalmente hay.

Básicamente el modelado se basa como siempre en simples figuras que conforme el proceso se lleva a cabo, estas van adquiriendo a forma deseada. Para lograr esto se utilizaron principalmente cilíndros y cubos, pues como se aprecia, gran porcentaje de la composición esta compuesta por tuberias, cables, y torres cilindricas, de igual manera con los cubos.

Las herramientas de mayor utilidad en este caso fueron las de extruir los objetos y la utilización del bridge, principalmente en lo que fueron escalones y barrotes que tienden a conectarse unos con otros.

Para realizar este render me valí de dos renders iniciales para luego unirlos en photoshop y poder lograr este resultado.

Este primero fue un render hecho en el programa Maya 2008 utilizando el shader Oclussion que de acuerdo a las modificaciones que le especifique me logra dar este resultado.

Justo despues de este render, mantengo la cámara fija con un bookmark, y esto lo aplico en todos los proyectos, para que la cámara se mantenga en el mismo lugar que el render pasado para asíno tener conflictos ya despues al unirlos.


Este segundo render fue hecho al igual en Maya 2008 con la diferencia que ahora este tiene un efecto de enviroment llamado physical sun & sky, el cual lo renderizaremos en mental ray. Para este fue nada más el seleccionar esta característica en los settings del render y acomodar una luz direccional la cual me ayudará a lograr una proyección de sombra en el proyecto.
Luego de tener los dos renders los uno en photoshop uno arriba del otro y con un blending option los modifico. Para este proyecto se utilizó el blending option de multiply e ir graduando la opacidad del layer para así lograr el render que tenemos al inicio.

Exterior 002 - Vecindario

Para este proyecto se idealizó una solución a una propuesta acerca de un modelado de tipo externo, donde como referencia a esa solución se tomó la de un pequeño vecindario.
En este tipo de proyecto las herramientas de mayor uso sirvieron para extruir y darle forma a las ventanas y puertas. Gran parte de la composición fue iniciada simplemente a base de un cubo.
Para lograr la toma de la primera imágen, lo primero que hago es tirar los dos tipos de render, como por ejemplo este primero que es un Oclusion tirado en Maya 2008
Mi segundo Render sería uno el cual tenga atribuido un physical sky & sun, en el cual puedo crearle sombras proyectadas en base a una luz direccional que es la que me ayuda con el proceso.
Justo después de terminar con los renders me dedico a unir ambos en photoshop para así lograr el resultado de la imágen inicial. Usualmente utilizo ciertos blending options que me ayuden para definir un poco más la geometria y combinar un Oclussion con efecto de luces direccionales.

Exterior 001 - Ciudad




Este proyecto se compone básicamente de elementos claves para la apreciación visual de lo que puede contemplarse como una ciudad urbana, tales como los semáforos vehiculares y peatonales, las rejas o portones, y los tantos edificios que se admiran alrededor.


La mayor parte de la composición se compone a base de simples cubos, puesto a que es la forma básica y más fácil para lograr modelar edificios de este estilo. Por otra parte, se utilizan cilíndros para complementar la estructuralización de este proyecto.

Básicamente lo que pretendí en estas tomas fue el componer el proyecto de manera que hubiera una diferenciación clara de planos, me refiero a que estos mismo denoten una sensación de profundidad. Con esto se logra de manera simple, solo el colocar los objetos, unos más cercanos a mi vista, mientras otros se abstienen a lo lejos, siempre manteniendo su orden compositivo, de manera que luzca agradable a la vista.
Estos dos primeros renders fueron hechos en Maya 8.5 y luego retocados en photoshop CS3, simplemente para darle un mejor acabado. Esto se logra con dos tipos de renderizado.



El primero es un Oclussion, que bien aparecerá en todos los demás proyectos, y el segundo es un render con un efecto llamado Fisical Sky And Sun.

Básicamente lo que hago es justo después de tirar ambos renders, los guardo como archivo *psd. para luego montarlos en photoshop. Ahí mismo empiezo con colocar el render de Oclussion justo encima del otro haciendo que encaje una imágen con la otra (claro esta de más decir que ambos renders tienen que ser de la misma toma para que esto se logre). Después simplemente le añado un tipo de Blending al layer de Oclussion (normalmente utilizo las opciones de Multiply o Soft Light, de acuerdo a la manera que mejor convenga) y de ahi lo graduo con la opacidad y alguna otra herramienta que me ayude a estilizar la composición, para que al final me de un resultado similar como a las dos tomas iniciales.


Como en todo proyecto, siempre me dedico a realizar pruebas de renderizado durante la realización del modelado, siempre con la intención de visualizar el progreso de la geometría y su comportamiento con el tipo de renderizado.
La mayor parte de las pruebas que lanzo son realizadas en 3ds Max 9, como esta que está acá



Por otro lado, están los screenshots que hago del proceso del modelado indicando ciertos puntos. Como en este, que indica básicamente como lograr un edificio a partir de un cubo y la utilización de las extrusiones y los ejes para forzar geometría.
La parte curva de este edificio en particular, se logra con el movimiento de ejes de la cara que se desee mantener curvo (en nuestro caso, la cara superior). Consta del acomodo de esos ejes de manera que muestren la curva deseada.